Playing " Mastermind " è essenzialmente giocoleria diversi " se, allora " dichiarazioni . E 'fondamentale conoscere il significato delle risposte del CodeMaker . Ad esempio , se si risponde con quattro pioli bianchi , che significa che hai quattro possibili ordini di usare quattro colori . Se lui risponde con due mollette rosse in due occasioni distinte , è necessario determinare quale colore e collocazione è più probabile corretta tra le due tentativi .
Singolo cambiamento
modo per alleviare i giocatori in " Mastermind " è quella di utilizzare solo singole modifiche tra congetture . Ciò significa che, a parte cambiando la disposizione o il colore di un perno , la successiva ipotesi rimane esattamente la stessa di quella precedente . Ad esempio , una prima ipotesi può utilizzare quattro perni rossi . In base alla risposta del CodeMaker , è possibile modificare un pin di giallo e mantenere tutti gli altri pin rosse per il turno successivo . Questo è un buon modo per allenarsi in detrazione . E 'anche una strategia praticabile a seconda della risposta iniziale della CodeMaker .
Importanza di Pioli
Una regola di base della " mente" è che un piolo rossa prende precedenza su un bianco uno; questo significa che un piolo rosso di solito sostituisce una precedente piolo bianco . Questo fatto restringere i possibili modelli molto perché ci sono meno risposte corrette a sinistra . Inoltre , l'assenza di un piolo indica anche che un colore non è usato affatto . Un piolo mancante può eliminare un sesto di tutte le combinazioni possibili al massimo
Math : . Prime mosse
Jorg Bewersdorff , autore di "La fortuna , Logica e White Lies : Matematica dei Giochi " , ha studiato l'affermazione di Donald E. Knuth della migliore mossa di apertura in" Mastermind " . Una strategia ottimale di caso peggiore di Knuth è quello di utilizzare due colori , side - by- side , come mossa di apertura : per esempio , bianco, bianco , giallo, giallo . Nel peggiore dei casi , il numero di possibili codici rimanenti viene ridotto da 32.768 a 256 . Assumendo non commettere errori logici , questa strategia vi permetterà di indovinare statisticamente qualsiasi codice entro sei tentativi . RW Irving , uno statistico vietnamita, credeva utilizzando tre colori ridotti anche oltre strategia di caso peggiore di Knuth i possibili codici . Ad esempio, utilizzando bianco , bianco, rosso e verde acqua permetteva all'utente di indovinare il codice in una media di 4,369 tentativi rispetto a Knuth di 4.478 .