Assicurarsi di avere tutti i pezzi ai Scooby Doo emozioni positive e negative del gioco .
2
Aprire il tabellone . Posizionare le due grandi gambe viola sui lati destro e sinistro verso la parte superiore del tabellone . Posizionare le due piccole gambe viola sui lati destro e sinistro vicino al centro del tabellone .
3
Posizionare l'anello a forma di C nei fori nella zona in alto a sinistra del tabellone . L'apertura dell'anello in alto deve essere rivolto a destra .
4
Rimuovere le tre etichette mostro dal foglio . Metterli in aree incasso del consiglio progettati per le etichette .
5
Mettere le tre carte mostro a lato . Hanno ogni giocatore prendere due pezzi giocatore dello stesso colore; bisogna essere Scooby- Doo . Hanno tutti i giocatori mettere entrambi i loro pezzi del giocatore nella Haunted House per iniziare il gioco .
6
Direttamente ogni giocatore per far girare la trottola . Il giocatore che gira il numero più alto inizia per primo , poi a turno sono prese in senso orario .
7
alterneranno spinning la filatrice . Spostare uno dei due pezzi il corrispondente numero di passi verso il traguardo. I giocatori non possono dividere le loro mosse tra i pezzi .
Appositi spazi sul Spinner e Tavoliere
8
spostare il pezzo giocatore allo spazio immaginando la banda se si gira " Partecipa alla Gang ".
9
spostare il pezzo giocatore allo spazio del pezzo giocatore più lontano in fondo alla scheda , se si gira " Join leader ".
10
Hanno il giocatore per iPod shuffle sinistra e scegliere una carta mostro , allora giaceva a faccia in giù , se si gira sullo spazio con i mostri . Sistemare la parte superiore della sua maniglia e ruotare in senso orario di sopprimerla . Posizionare la parte superiore sopra l'anello , quindi premere il pulsante maniglia per rilasciare il top . Se il pezzo giocatore è rovesciato o gettato fuori bordo , ritorno al punto di partenza . Muovere i pezzi ancora in piedi allo spazio più vicino . Puntare il ritratto del mostro si pensa è il guastafeste . Alzare la carta a faccia in giù . Andare avanti sette spazi se si indovina; il tuo turno termina se la tua ipotesi è corretta.
11
Spostare il vostro pezzo giocatore nel foro sulla montagna se si atterra in uno spazio freccia che punta verso la montagna . Questi punti sono al sicuro dalla trottola . Se un altro pezzo giocatore è nel posto di montagna , deve cambio con il tuo pezzo lettore .
12
Raggiungere la Mystery Machine con entrambi i pezzi prima di vincere la partita giocatore . Non è necessario atterrare esattamente sulla macchina mistero; un conteggio che ti porta oltre la Mystery Machine conta ancora come raggiungerlo .