familiarizzare con le regole. Leggere i libri sia per il Dungeon Master e giocatori . Andare oltre abbastanza del Manuale dei Mostri per capire come funzionano le statistiche per determinare le abilità di creatura e come inserirli in incontri . Il DM deve essere a conoscenza di tutte le regole , che si tratti di come il gioco viene eseguito , quello che i giocatori sono in grado di fare o di come gestire i mostri .
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decidere che tipo di mondo i tuoi giocatori abiteranno . D &D ha un forte sapore medievale , ma c'è un sacco di spazio da personalizzare. La tua visione del mondo di base determinerà il contesto di ogni avventura . È possibile progettare un mondo dove la magia e gli incantesimi sono comuni e non ci sono creature fantastiche in ogni angolo; si potrebbe anche fare un ambiente in cui la mistica è raro , aumentare l' impatto e l'importanza di correre attraverso un potente mago o un elemento magico. Creare un quadro generale per la politica locale , attualità e paesaggio. Non c'è bisogno di andare in mare , basta puntare per un certo sapore . Quando hai finito , denominare il mondo .
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Creare un percorso comune per i personaggi dei giocatori da abitare . Un piccolo paese al di fuori di una città è un buon esempio . Fare i giocatori come i loro personaggi si conoscono, siano essi correlata e quanto bene andare d'accordo . Scopri se sono stati avventure per anni o se hanno appena incontrato . Dettagli come questi permettono di portare verosimiglianza alla tua campagna e dare a tutti l'opportunità di impegnarsi nel punto focale di D &D : . Ruolo
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Crea la tua prima avventura . Keep it simple e utilizzare un ambiente vicino alle case dei personaggi . Dare loro alcune informazioni sulla localizzazione e la progettazione di un cavo adeguato in Non iniziare i vostri personaggi nel mezzo di un dungeon . Dillo a loro la moglie di un residente locale è scomparso e ci sono segni di lotta che conduce fuori verso una grotta naturale . Dare loro un motivo per essere curiosi e permettere loro di scoprire le cose da soli e con i propri metodi e le abilità dei personaggi .
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Usa avventure successive a sviluppare eventi in quelli precedenti . Mentre le prime avventure sono più corse lentamente e deliberatamente , al fine di dare a tutti il tempo di adattarsi alle numerose regole del gioco , quelle successive devono portare eventi e personaggi di maggiore importanza in gioco . Con la vostra terza o quarta avventura si dovrebbe pensare di una trama specifica e rimpolpando i ruoli dei personaggi ricorrenti per facilitare un obiettivo o obiettivo maggiore della trama di una qualsiasi avventura. Questa informazione dovrebbe venire ai giocatori in un flusso costante . Mai trattenere troppo, ma sempre tenerli curioso .
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Fine di ogni avventura con un cliffhanger . Parte di una campagna accattivante e di successo è la capacità di tenere i giocatori indovinare , curiosi e vogliono di più . Avventure che terminano con risoluzioni togliere lo slancio l'idea grandiosa di un mondo persistente con missioni gloriose e le azioni che hanno conseguenze di vasta portata . Mai negare i giocatori le loro vittorie , ma sempre lasciarli chiedersi che cosa sta per accadere .