Displacement mapping dà normalmente texture piatte un aspetto tridimensionale per la memorizzazione delle informazioni di altezza nella texture . Questa tecnica aggiunge realismo alle superfici, quali tegole di copertura o sculture . Poichè la mappatura spostamento richiede un gran numero di vertici , la tecnica si basa sulla tassellatura per creare queste forme avanzate . Come caratteristica standard di DirectX 11 , gli sviluppatori possono usufruire di displacement mapping per migliorare l'aspetto della grafica in-game senza prendere un grande successo di prestazioni.
Affinamento Algoritmi
DirectX 11 di funzionalità di tassellazione aiutare gli sviluppatori a sfruttare algoritmi di raffinamento , che utilizzano sottili , poligoni a mosaico - i triangoli che compongono i modelli tridimensionali - per appianare i modelli che potrebbero altrimenti apparire frastagliato , consentendo curve piuttosto che le superfici a blocchi . DirectX 11 ospita un algoritmo noto come N- patch per creare questi , superfici curve lisce PN - Triangoli o . Con questa tecnica , i giochi non dovranno più fare affidamento su semplicistiche , forme a blocchi per prestazioni efficienti .
Livello di dettaglio
Senza tessellation , giochi tridimensionali contare su trucchi come pop-in o texture disegnare - in - dettaglio o gli oggetti che appaiono solo quando il lettore è in stretto intervallo - per ottimizzare le prestazioni . I giochi che utilizzano queste tecniche modelli negozio con diversi livelli di dettaglio e di scambiarli in al volo . Attraverso un processo di DirectX 11 supportate noto come tessellation dinamica , gli sviluppatori possono migliorare le prestazioni utilizzando un solo modello per ogni oggetto . Il gioco rende inizialmente l'oggetto in bassa dettagliatamente se visto da lontano . Poi , utilizzando i triangoli aggiuntive fornite dalla tessellation , l'oggetto guadagna dettaglio gli approcci giocatore .
Effetti negativi sulle prestazioni
Anche se uso corretto di tessellation si avvale di tecniche come il displacement mapping , algoritmi di raffinamento e il livello dinamico di dettaglio , o LOD , per migliorare sia le prestazioni e la grafica , l'uso improprio di tessellation in realtà ostacola le prestazioni del gioco . Per esempio, quando la maggior parte dei poligoni su un modello coprono un pixel o meno , le prestazioni grafica 3-D soffre . Come tessellation crea più poligoni , riduce l'efficienza della antialiasing multisample che aiuta a ridurre la comparsa di singoli pixel sui bordi dei poligoni .