dividere i giocatori in modo uniforme numerati in due squadre . Il numero di giocatori dipende da quanti lati il consiglio ha . Una tavola quadrata è per una partita a quattro giocatori , un esagono è per una partita a sei giocatori e un ottagono è per un gioco di otto giocatori .
2
Sedetevi su un lato della scheda con due avversari su entrambi i lati di te .
3
Utilizzare tre mazzi di carte per il gioco e includono sei jolly . Aggiungere altre due jolly e una piattaforma supplementare per i giochi di otto giocatori. Mettete tutte le carte in una pila e Shuffle .
4
Deal cinque carte a tutti di giocare e mettere le carte rimanenti a faccia in giù e alla portata dei giocatori .
5
Guarda le tue carte, ma mantengono le vostre carte per se stessi .
6
Decidere chi andrà per primo. Si potrebbe trattare di una scheda a tutti e vedere chi ha il valore più alto . Giri in senso orario sono da allora in poi .
7
Scegli una carta dal mazzo principale del turno in modo che ora hanno sei carte . Gioca un jack , regina, re o asso per uscire dalla zona di partenza , dove tutti e cinque i pioli iniziare il gioco , e poi mettere questa carta nella scheda pila utilizzata . Se non si dispone di una di queste schede , mettere le tue carte nel mucchio utilizzato senza avere un turno .
8
Spostare il corrispondente numero di spazi in senso orario intorno al tavolo , se si prende in mano un due, tre , quattro, cinque , sei, sette , otto, nove o 10 di qualsiasi seme dopo aver lasciato la zona di partenza . Se si ottiene di nuovo un jack , regina o re , allora si può spostare un pezzo 10 spazi o ottenere un altro piolo fuori della zona di partenza . Aces muovono pioli un solo spazio .
9
Gioca una sette e si può dividere le sette spazi si può spostare tra le spine . Ad esempio , cinque spazi per uno e due per un'altra . Utilizzando un otto significa che si deve tornare indietro di otto spazi .
10
Non passano sopra o terreno sullo stesso spazio come uno dei tuoi altri pioli , in quanto si tratta di una mossa illegale . Passando sopra lo spazio del partner di un avversario o va bene .
11
Atterra sul piolo di un avversario di rispedirlo alla zona di partenza o di atterraggio sul partner per inviare al in loco , che si trova vicino al traguardo per i vostri picchetti .
12
Usate un jolly , e si può scegliere il perno di un altro giocatore di atterrare su qualsiasi punto del gioco . È inoltre possibile utilizzare questa capacità di lasciare la zona di partenza .
13
Gioca una delle tue carte se ne avete uno che può fare una mossa legale . Fate questo anche se la mossa è un povero . Se non si dispone di una scheda che corrisponde a questa descrizione , allora scartare qualsiasi carta e terminare il turno . Il jolly è l'unica eccezione a questa regola; non devi mai giocare il vostro joker finché si desidera .
14
trasferirsi nella tua pista di casa quando hai fatto di nuovo intorno al lato del tabellone . La pista di casa è cinque spazi di fronte alla in- loco . Se si tira , utilizzare un numero superiore alla quantità necessaria per raggiungere la fine della pista di casa , è necessario spostare un altro pezzo o mossa da parte della pista di casa per un giro intorno al bordo.
15
Ascolta per sedersi più vicino alla vostra sinistra il vostro partner una volta tutti i pezzi sono nella pista di casa . La squadra vincitrice è la prima ad avere tutti i loro picchetti nella pista di casa .