Elementi simili a "Giocatore":
* Sale arcade VR: Le sale giochi VR offrono esperienze coinvolgenti utilizzando visori per realtà virtuale e sistemi di tracciamento del movimento. Sebbene non siano del tutto controllati dal "collegamento neurale", forniscono un'esperienza fisica che consente di interagire con ambienti virtuali.
* Arene di eSport: Le arene dedicate agli eSport stanno diventando sempre più comuni, offrendo configurazioni di gioco di livello professionale con schermi di grandi dimensioni e aree per gli spettatori. Questi ambienti si concentrano sulla concorrenza e spesso dispongono di funzionalità di streaming live.
* Centri di simulazione immersiva: Centri come Zero Latency e The Void utilizzano tecnologie avanzate come il tracciamento del movimento, il feedback tattile e la mappatura della proiezione 3D per creare esperienze coinvolgenti in cui i giocatori possono interagire con ambienti virtuali e altri giocatori.
Differenze da "Giocatore":
* Controllo neurale: Il controllo neurale diretto degli avatar in "Gamer" è ancora puramente fantascientifico. Sebbene la tecnologia dell'interfaccia cervello-computer stia avanzando, non è ancora in una fase in cui possa essere utilizzata per controllare gli avatar dei giochi in tempo reale.
* Scala globale: Il concetto del film di una rete mondiale di giocatori e spettatori non è ancora una realtà. Sebbene i giochi online siano enormi, la portata e il livello di coinvolgimento rappresentati nel film sono ancora lontani.
* Preoccupazioni etiche: La premessa del film tocca questioni etiche che circondano lo sfruttamento dei giocatori e l'offuscamento dei confini tra realtà e mondi virtuali. Queste preoccupazioni vengono discusse nel contesto della realtà virtuale del mondo reale e delle esperienze di gioco.
Conclusione:
Sebbene "Gamer" fosse una visione futuristica, il concetto di esperienze di gioco coinvolgenti del film sta ispirando sviluppi nel mondo reale. Le sale giochi VR, le arene per gli eSport e i centri di simulazione immersiva stanno creando ambienti di gioco sempre più interattivi e coinvolgenti. Tuttavia, le implicazioni tecnologiche ed etiche del concetto di controllo neurale del film sono ancora molto lontane.